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創新方為“王者”,固守並非“榮耀”發佈時間:2017-07-05 16:13 來源:中青在線 作者:曹珂 近日,關於網絡遊戲《王者榮耀》的爭議日囂塵上。支持者用註冊用戶2億,活躍玩傢8000萬這樣的大數據為其辯護,反對者則用孩子跳樓、盜刷父母銀行卡這樣的負面新聞對其指責。一時間,《王者榮耀》陷入瞭輿論爭議的漩渦。

隨即,騰訊公司推出瞭號稱史上最嚴的防沉迷系統。

對此網民看法涇渭鮮明。有網友繼續痛批網遊誤國,認為隻靠“防沉迷系統”,隔靴搔癢,應采取更嚴厲的措施。巧合的是,另一方網友也認同“隔靴搔癢”論,“將悲劇的罪責歸因於遊戲,未免有些牽強,技術的問題交給技術解決,技一般家庭抽肥術以外,還需要傢長和學校共同配合。在防止未成年人沉迷《王者榮耀》上,除瞭一味禁止之外,還應加強疏導。要知道在《王者榮耀》之前,那些火極一時的小學生遊戲還有《英雄聯盟》還有《穿越火線》還有《魔獸世界》……”。

如果我們透過悲劇來看,應該承認,遊戲確實滿足瞭部分青少年的精神需求。而這種滿足的背後,反應的恰恰是部分未成年人精神世界的空虛和對社交的渴求。而人們對《王者榮耀》的擔憂,其背後恰恰是網遊與傳統文化生活對未成年人時間主導權的爭奪。簡言之,網遊成癮的另一面,是網遊與傳統文化生活吸引力差距不斷拉大的現實。

其實遊戲本不是什麼新事物,從古代的流觴曲水、投壺射覆,到後來的棋牌麻將,直至今日的網遊手遊,處處可見遊戲的身影,而這些遊戲的產生滿足的是人們精神的需求。可以說,從古至今,遊戲作為文化生活的一部分,其精神內核始終沒有太大變化。從這個層面上講,遊戲的變遷無非是“新瓶裝舊酒”。然而難能可貴之處也恰恰在這個“新瓶”上,新的模式、新的技術、新的理念反應的是新時代的氣象,給人帶來的是新的體驗。落實到《王者榮耀》上,其具有操作簡單、容易上手、對局時間短適合打發碎片化時間等特點,又兼具社交功能。簡言之,有趣各級學校抽化糞池、便捷、好玩。不誇張的說,暢銷遊戲的設計者,對於玩傢的心理可以說瞭如指掌。

反觀文化生活,例如未成年人“主業”——教育。在傳統觀念中,書山有路勤為徑,學海無涯苦作舟正是求學的生動寫照。捷徑之於教育,無異於洪水猛獸,自古就被認為是最危險與最墮落的。而“有趣”與“好玩”更是與嚴肅的教育理念格格不入。雖有“寓教於樂”這樣的成語,又有“知之者不如好之者,好知者不如樂知者”這樣的名言,但歷代的先生們,無不被“試玉要燒三日滿,辯才需待七年期”這樣的執著所打動,被“春蠶到死絲方盡,蠟炬成灰淚始幹”這樣的奉獻所感染,加之施教者往往有一種“上位心態”,畢竟“萬般皆下品,唯有讀書高”,即便俯下身來,也一定是不恥“下”問。基於這種俯視心態,讓施教者常常錯過與受教者“平視”的機會,因而無法摸清時代的脈搏,錯失改變的動力。需要註意的是,教育的精神內核也沒有發生太大的變化,隻是在形式上沒有跟上時代的發展而已。

也許有人會說,教育是教育,遊戲是遊戲,怎能混為一談?但在未成年人眼裡,確實混合在瞭一起。《王者榮耀》扭曲歷史造成惡劣影響的背後,不正是網遊在一定程度上取代教育的功能嗎?

正如痛批網遊者所擔憂的那樣,不僅是《王者榮耀》,進口動畫電影、動漫書籍以及周邊產業火爆等文化現象,同樣在某種程度上替代著學校的宣教功能。其背後的邏輯也不言而喻:你沒有用戶群,我有,所以我的嗓門更大。面對這樣的現狀,同樣不必緊張。換個角度看,這其實是對青少年文化生活,尤其是現行教育制度的提醒甚至啟發:隻要瞭解青少年的需求——互動、便捷、有趣等,迎合網絡時代的特征,加上創新的形式,青少年文化生活大有作為。如此一來,也可從根本上緩解網遊成癮的問題。

我們在品讀歷史時,往往能夠輕易指摘古人的過失,認為今非昔比。這一切顯然是由於我們站在瞭歷史的高度,順著時間的軸線往回看的緣故。同樣,身處網絡時代的今天,如果還在用舊時的思維去看待新事物,用舊時的辦法去解決新問題,是行不通的。曲水流觴如今隻能按在故紙堆中尋得,許多民族技藝也從口口相傳的教育方式變成瞭多媒體現代化傳承,皆因如此。從這個角度去看,把孩子從網遊中拉回現實,除瞭強制,更多的要依靠文化生活,尤其是教育生活從制度到方式上的創新。而在更廣闊更深遠的視角下,無論遊戲、教育或是別的什麼,都應不斷創新,緊跟時代的發展,惟其如此,才能不被時代所淘汰。

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【責任編輯:郭艷麗】





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